Dueling Grounds Comboメカニクス

最終更新: 2026年7月3日

Combo システム基礎

Dueling Grounds Roblox の Combo は、各ヒットが相手 hitstun 中に connect するとき連続 attack を chain します。Light attack(M1)が Combo 基盤 — fast startup と low recovery が chaining を可能に。Heavy attack(M2)は通常 high damage finisher で knock back か launch。

Universal combo 構造は light attack から heavy finisher。ほとんどの武器は hitstun 失効か stamina 限界で3〜4 light ヒットまで。各 武器 は個別武器ページで詳述の unique combo ルートを持つ。

Combo は1打目 connect が必要。Neutral play — どちらも advantage なし — は poke、Parry punishDodge-in attack で opener を land することに焦点。Confirmed opener なしでは Combo chain は始まらない。

Light と Heavy Chain

Light-light-heavy(LLH)はほとんどの武器の bread-and-butter combo。2 light で stagger;heavy finisher が maximum damage と spacing reset。まず Katana で LLH を練習 — clean animation でタイミングが見やすい。

Extended light chain は fast 武器で有効。Dual DaggersCurved Swords は stamina 枯渇前4+ consecutive light を支持。Finisher の Parry read を防ぐため unpredictable ポイントで heavy を weave。

Heavy starter は risky だが rewarding。Heavy(M2)で open すると connect 時 massive damage だが long startup で DodgeParry されやすい。Guard break 後か predictable block 相手にのみ heavy starter を。

上級 Combo テクニック

Dodge cancel は attack recovery を interrupt。Combo 2打目 light 後、sideways dodge して新 angle から chain restart。相手の finisher タイミング予測を防ぎ、Block 方向を混乱する cross-up attack を可能に。

Parry-to-combo は最高価値 Combo starter。Parry 後、相手は guaranteed full combo に十分 stagger。Parry-to-LLH が標準;メーター満タンなら parry-to-Ultimate が maximum damage punish。

Jump extension は特定武器で vertical combo ルートを追加。Combo 中 Spacebar で aerial attack を launch し、ground-only chain を期待する相手を catch。全武器が jump cancel を支持しない — Ranked 使用前にカジュアルロビーでテスト。

Ranked での Combo 戦略

Predictability は高 MMR で Combo を kill。常に3打目 light で heavy 終了なら、相手が finisher を Parry。Combo 長を変化 — 時々2 light で neutral reset、時々4まで extend。Unpredictability が defensive read を困難に保つ。

Ranked ラウンド間の武器 switch で Combo スタイル変更。Naginata poke combo から Gauntlet melee chain へ switch し相手 defensive 習慣を exploit。マッチアップ表 が counter-pick 武器選択をガイド。

Parry & Combo 動画ガイド で視覚デモを学習。操作参照 と組み合わせてプラットフォーム attack 入力の筋肉記憶を構築。

武器固有 combo ルートは speed と reach が異なる。Naginata LLH combo は heavy finisher 後 poke range に reset;Gauntlet LLH は melee range で continued pressure。Retreat 相手への follow-up whiff を避けるため post-combo spacing を学習。

Combo drop タイミングは武器 weight により変動。Warhammer など heavy 武器は hitstun 失効前 light chain が短い。Fast 武器は chain を extend するが per hit ダメージは少ない — combo 実行 speed に合う武器を選択。

3打目 light の predictable heavy finisher を Parry されないよう、意図的 early reset で neutral に戻して Combo を終了。

よくある質問

Dueling Grounds の基本 Combo は?

Light-light-heavy(M1-M1-M2)がほとんどの武器の標準 Combo。2 light で stagger;heavy finisher が maximum damage。

何ヒットまで chain できる?

通常 hitstun 失効前3〜4 light。Dual Daggers など fast 武器は longer chain を支持。

Combo の始まりは?

1打目は neutral play 中に connect 必須。Parry punish、poke hit、Dodge-in attack が common opener。

Dodge で Combo を cancel できる?

はい。Attack recovery 中の Dodge cancel で reposition し新 angle から chain restart。

Combo は全武器で同じ?

LLH 構造は universal ですが、speed、reach、extension オプションは武器ごとに異なります。詳細は個別武器ページを確認。