Dueling Grounds Wiki – Mécanique combo

Dernière mise à jour: 3 juillet 2026

Bases du système combo

Les combos dans Dueling Grounds Roblox enchaînent des attaques consécutives quand chaque hit connecte pendant le hitstun adverse. Les light attacks (M1) sont la fondation combo – startup rapide et faible recovery permettent l'enchaînement. Les heavy attacks (M2) terminent typiquement les combos avec des finishers à hauts dégâts qui repoussent ou lancent les adversaires.

La structure combo universelle est light attacks en finisher heavy. La plupart des armes supportent trois à quatre light hits avant que le combo drop par expiration hitstun ou limites stamina. Chaque arme a des routes combo uniques détaillées sur les pages individuelles.

Les combos exigent que le premier hit connecte. Le neutral play – la phase où aucun joueur n'a l'avantage – se concentre sur lander cet opener via pokes, punishes parry ou attaques dodge-in. Sans opener confirmé, les chaînes combo ne peuvent pas commencer.

Chaînes light et heavy

Light-light-heavy (LLH) est le combo bread-and-butter sur la plupart des armes. Deux lights staggerent l'adversaire ; le finisher heavy inflige le maximum de dégâts et reset le spacing. Pratiquez LLH sur la Katana d'abord – ses animations propres rendent le timing visible.

Les chaînes light étendues fonctionnent sur les armes rapides. Les Dual Daggers et Curved Swords supportent quatre lights consécutives ou plus avant épuisement stamina. Insérez des heavies à des points imprévisibles pour empêcher les reads de parry sur le finisher.

Les heavy starters sont risqués mais rewarding. Ouvrir avec un heavy (M2) inflige des dégâts massifs s'il connecte, mais le startup long rend les heavies faciles à dodge ou parry. Utilisez les heavy starters uniquement après guard breaks ou contre des adversaires qui block prévisiblement.

Techniques combo avancées

Les dodge cancels interrompent la recovery d'attaque. Après la deuxième light d'un combo, dodgez sur le côté et redémarrez la chaîne sous un nouvel angle. Cela empêche les adversaires de prédire votre timing de finisher et permet des attaques cross-up qui confondent la direction de block.

Parry-to-combo est le starter combo de plus haute valeur. Après parry, l'adversaire stagger assez longtemps pour un combo complet garanti. Parry-to-LLH est standard ; parry-to-ultimate est le punish de dégâts maximum quand la jauge est pleine.

Les jump extensions ajoutent des routes combo verticales sur certaines armes. Barre d'espace pendant les combos lance des attaques aériennes qui attrapent les adversaires attendant des chaînes au sol uniquement. Toutes les armes ne supportent pas les jump cancels – testez en lobby casual avant usage ranked.

Stratégie combo en ranked

La prévisibilité tue les combos au high MMR. Si vous terminez toujours par heavy au troisième light, les adversaires parry le finisher. Variez la longueur combo – parfois stoppez à deux lights et reset neutral, parfois extendez à quatre. L'imprévisibilité garde les reads défensifs difficiles.

Le swap d'arme entre rounds ranked permet des changements de style combo. Passez des combos poke Naginata aux chaînes mêlée Gauntlets pour exploiter les habitudes défensives adverses. Le tableau des matchups guide les choix d'arme counter-pick.

Étudiez le guide vidéo parry et combo pour des démonstrations visuelles. Combinez avec les références de contrôles pour construire la muscle memory des inputs d'attaque de votre plateforme.

Les routes combo spécifiques à l'arme diffèrent en vitesse et portée. Un combo LLH Naginata reset à la portée poke après le finisher heavy, tandis que LLH Gauntlets vous garde en portée mêlée pour pression continue. Apprenez le post-combo spacing de votre arme pour éviter de whiff les follow-ups contre des adversaires en retraite.

Le timing de combo drop varie selon le poids d'arme. Les armes lourdes comme le Warhammer ont des chaînes light plus courtes avant expiration hitstun. Les armes rapides extendent plus longtemps mais infligent moins par hit – choisissez des armes correspondant à votre vitesse d'exécution combo.

Terminer les combos tôt avec un reset deliberate vers neutral empêche les adversaires de parry votre finisher heavy prévisible au troisième light.

Pratique combo lab

Utilisez la zone d'entraînement du lobby pour driller les combos LLH jusqu'à exécution automatique. Dix combos propres consécutifs sans drop devrait être votre baseline avant le ranked. Chaque arme a un timing légèrement différent – pratiquez sur votre main ranked spécifiquement.

La pratique dodge cancel étend significativement la profondeur combo. Après M1-M1, dodgez sur le côté et redémarrez la chaîne. Cette technique confond les adversaires attendant un finisher heavy au troisième hit. Les armes rapides comme les Curved Swords en profitent le plus via les routes cancel.

L'optimisation des dégâts combo signifie terminer les chaînes par des heavies quand possible. Quatre lights sans finisher heavy infligent moins de dégâts totaux que M1-M1-M2. La gestion stamina détermine combien de combos complets vous exécutez par round – n'épuisez pas la stamina mid-chain sans kill confirmé.

Foire aux questions

Quel est le combo de base dans Dueling Grounds ?

Light-light-heavy (M1-M1-M2) est le combo standard sur la plupart des armes. Deux lights staggerent ; le finisher heavy inflige le maximum de dégâts.

Combien de hits peut-on enchaîner ?

Typiquement trois à quatre lights avant expiration hitstun. Les armes rapides comme Dual Daggers supportent des chaînes plus longues.

Qu'est-ce qui démarre un combo ?

Le premier hit doit connecter en neutral play. Punishes parry, poke hits et attaques dodge-in sont des openers courants.

Peut-on cancel les combos avec dodge ?

Oui. Les dodge cancels pendant la recovery d'attaque permettent de repositionner et redémarrer les chaînes sous de nouveaux angles.

Les combos fonctionnent-ils pareil sur chaque arme ?

La structure LLH est universelle, mais vitesse, portée et options d'extension varient par arme. Consultez les pages d'armes individuelles pour les détails.